Games · Roguelike-Dungeon-Crawler / eigenes Projekt
RogueDnD
Ein rundenbasiertes Roguelike mit Pen-&-Paper-Regeln: Jede Ebene wird aus einem Seed generiert, liegt unter dem Fog of War verborgen und steckt voller Beute, verschlossener Truhen, Fallen und sich ausbreitendem Feuer. Zwei Aktionspunkte pro Zug entscheiden, ob Sie sich bewegen, zuschlagen, treten oder einen Trank trinken, und jede Entscheidung zählt.
- Rolle
- Solo-Entwickler
- Status
- Spielbarer Prototyp
- Plattform
- Windows
So spielt sich eine Ebene
Sie wachen auf einer neuen Ebene eines Dungeons auf, den Sie noch nie gesehen haben. Räume, Gänge und Sackgassen werden jedes Mal neu aus einem Seed gebaut, und alles außerhalb Ihres Fackelscheins bleibt verborgen, bis Sie dorthin gehen. Irgendwo auf der Ebene liegt die Treppe nach unten, und mit jedem Schritt, den Sie machen, sind auch die Monster am Zug.
- Zwei Aktionspunkte pro Zug: Bewegen, Angreifen, Springen, Treten, einen Trank trinken und sogar das Wechseln der Ausrüstung kosten Punkte, sodass jeder Zug eine kleine Entscheidung ist
- Monster, die Jagd auf Sie machen: Gegner streifen umher, bis sie Sie entdecken, verfolgen Sie, solange Sie in Sichtweite sind, und durchsuchen die Stelle, an der sie Sie zuletzt gesehen haben, wenn Sie die Sichtlinie unterbrechen
- Pen-&-Paper-Werte: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma bestimmen Schaden, Treffsicherheit, Ausweichen und Lebenspunkte, und jeder Stufenaufstieg bringt Punkte zum Verteilen
- Waffen mit Trefferform: Ein Speer durchbohrt eine Linie, eine Großaxt fegt durch einen Kegel, ein Kriegshammer zertrümmert eine Fläche und ein Bogen schießt quer durch den Raum. Jeder Treffer stößt das Ziel ein Feld zurück, und ein Tritt schiebt Gegner dorthin, wo Sie sie haben wollen
- Beute in fünf Seltenheitsstufen, von „Common“ bis „Legendary“, mit zufälligen Wertboni, die besser werden, je tiefer Sie vordringen. Zwölf Ausrüstungsplätze, Kampf mit zwei Waffen samt schnellem Handwechsel und ein Recycling-Button, der Plunder zu Schrott macht
- Verschlossene Truhen und farbige Schlüssel: Rote, blaue und grüne Schlüssel öffnen Truhen derselben Farbe. Besiegte Gegner lassen fallen, was sie bei sich trugen, und Fässer brechen auf, wenn Sie sie treffen
- Fallen und Feuer: Versteckte Fallen lösen in Mustern aus, wenn Sie in ihre Nähe kommen, und manche setzen den Boden in Brand. Feuer greift jede Runde auf benachbarte Felder über, bevor es erlischt
Unter der Haube
Der Dungeon-Generator überlagert Paare von Rechtecken zu unregelmäßigen Räumen und verbindet sie mit gewundenen Gängen, die sich in Sackgassen verzweigen, wo die Truhen versteckt sind. Wände wählen anhand ihrer acht Nachbarn automatisch das passende Tile. Der Fog of War prüft die Sichtlinie mit Bresenham-Linien, merkt sich erkundete Felder in einem dunkleren Farbton und speist eine Live-Minimap.
Die Bewegung nutzt A*-Pathfinding in acht Richtungen mit Bewegungskosten pro Feld. Noch bevor Sie klicken, zeichnet das Spiel den Pfad als animierte Punkte und zeigt seine Kosten in Aktionspunkten neben dem Cursor an, sodass Sie immer wissen, was eine Bewegung oder ein Angriff kostet. Gegner ziehen gleichzeitig und lösen Kollisionen mitten in der Bewegung auf, was die Runden selbst auf einer vollen Ebene kurz hält.
Das Spiel besteht aus rund 8.000 Zeilen C#. Die Systeme kommunizieren über einen zentralen Event-Bus, statt Referenzen aufeinander zu halten, und Gegenstände, Waffen und Rüstungen sind Godot-Ressourcen, die sich gesammelt aus einer Tabelle importieren lassen. Das Spielgefühl entsteht durch Tweens an allen Ecken: vorschnellende Angriffe, federnder Rückstoß, aufsteigende Schadenszahlen, flackernde Fackeln und zufällig variierte Soundeffekte.