Games · Roguelike-Dungeon-Crawler / eigenes Projekt
RogueDnD
Ein rundenbasiertes Roguelike mit Pen-&-Paper-Regeln: per Seed generierte Ebenen unter Fog of War, Beute, verschlossene Truhen, Fallen und sich ausbreitendes Feuer – und zwei Aktionspunkte pro Zug für jeden Schritt, Schlag oder Trank.
- Rolle
- Alleinentwickler
- Status
- Spielbarer Prototyp
- Plattform
- Windows
So spielt sich eine Ebene
Man erwacht auf einer neuen Ebene eines Dungeons, den man noch nie gesehen hat. Räume, Gänge und Sackgassen werden jedes Mal neu aus einem Seed gebaut, und alles außerhalb des Fackelscheins bleibt verborgen, bis man dorthin geht. Irgendwo auf der Ebene liegt die Treppe nach unten, und mit jedem eigenen Schritt sind auch die Monster am Zug.
- Zwei Aktionspunkte pro Zug: Bewegen, Angreifen, Springen, Treten, einen Trank trinken und sogar das Wechseln der Ausrüstung kosten Punkte, sodass jeder Zug eine kleine Entscheidung ist
- Monster auf der Jagd: Gegner streifen umher, bis sie einen entdecken, nehmen die Verfolgung auf, solange Sichtkontakt besteht, und durchsuchen nach einem Abbruch der Sichtlinie die Stelle, an der sie einen zuletzt gesehen haben
- Pen-&-Paper-Werte: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma bestimmen Schaden, Treffsicherheit, Ausweichen und Lebenspunkte, und jeder Stufenaufstieg bringt Punkte zum Verteilen
- Waffen mit Trefferform: Ein Speer durchbohrt eine Linie, eine Großaxt fegt durch einen Kegel, ein Kriegshammer zertrümmert eine Fläche und ein Bogen schießt quer durch den Raum. Jeder Treffer stößt das Ziel ein Feld zurück, und ein Tritt schiebt Gegner dorthin, wo man sie haben will
- Beute in fünf Seltenheitsstufen, von „Common“ bis „Legendary“, mit zufälligen Wertboni, die besser werden, je tiefer man vordringt. Zwölf Ausrüstungsplätze, Kampf mit zwei Waffen samt schnellem Handwechsel und eine Recycling-Schaltfläche, die Plunder zu Schrott macht
- Verschlossene Truhen und farbige Schlüssel: Rote, blaue und grüne Schlüssel öffnen Truhen derselben Farbe. Besiegte Gegner lassen fallen, was sie bei sich trugen, und Fässer brechen auf, wenn man sie trifft
- Fallen und Feuer: Versteckte Fallen lösen in Mustern aus, wenn man in ihre Nähe kommt, und manche setzen den Boden in Brand. Feuer greift in jedem Zug auf benachbarte Felder über, bevor es erlischt
Unter der Haube
Der Dungeon-Generator überlagert Paare von Rechtecken zu unregelmäßigen Räumen und verbindet sie mit gewundenen Gängen, die sich in Sackgassen verzweigen, wo die Truhen versteckt sind. Wände wählen anhand ihrer acht Nachbarn automatisch die passende Kachel. Der Fog of War prüft die Sichtlinie mit Bresenham-Linien, merkt sich erkundete Felder in einem dunkleren Farbton und speist eine Live-Minimap.
Die Bewegung nutzt A*-Pathfinding in acht Richtungen mit Bewegungskosten pro Feld. Noch bevor man klickt, zeichnet das Spiel den Pfad als animierte Punkte und zeigt seine Kosten in Aktionspunkten neben dem Cursor an, sodass man immer weiß, was eine Bewegung oder ein Angriff kostet. Gegner ziehen gleichzeitig und lösen Kollisionen mitten in der Bewegung auf, was die Runden selbst auf einer vollen Ebene kurz hält.
Das Spiel besteht aus rund 8.000 Zeilen C#. Die Systeme kommunizieren über einen zentralen Event-Bus, statt Referenzen aufeinander zu halten, und Gegenstände, Waffen und Rüstungen sind Godot-Ressourcen, die sich gebündelt aus einer Tabelle importieren lassen. Das Spielgefühl entsteht durch Tweens an allen Ecken: vorschnellende Angriffe, federnder Rückstoß, aufsteigende Schadenszahlen, flackernde Fackeln und zufällig variierte Soundeffekte.