Games · KI · Browserspiel / eigenes Projekt

Space Pirates

Eine 90-Sekunden-Schießbude für den Browser: Schräge Piratenvögel überqueren in drei Tiefenebenen eine außerirdische Wüste, und je weiter entfernt ein Vogel, desto mehr ist er wert. Das Spiel folgt den Regeln des Klassikers Moorhuhnjagd von 1999, mit durchweg eigenen Namen, Bildern, Sounds und Witzen.

×4 Combo-Multiplikator
TypeScript Canvas 2D Web Audio Tauri PHP
Rolle
Alleinentwickler
Plattform
Browser · Mobil · Windows
Status
Spielbarer Prototyp
Workflow
KI-gestützt, agentengesteuert

Space Pirates nimmt eine kompakte Arcade-Schleife (umsehen, zielen, schießen, nachladen) und füllt sie mit Gelegenheiten, die miteinander konkurrieren. Kleine Vögel in der Ferne bringen mehr als große aus der Nähe, ein goldener Vogel verlangt sofortige Aufmerksamkeit, eine Nachschubkiste lockt mit einer Schrotflinte, und Touristen und der Postzeppelin sind teure Ablenkungen. Eine Runde dauert 90 Sekunden, und zu lernen, wohin man schaut, zählt genauso wie zu lernen, wie man zielt.

  • 90 s pro Runde
  • 3 Tiefenebenen
  • ×4 maximale Combo
  • D → SSS Rangstufen

Ein kleines Spiel mit Raum zum Lernen

Jeder Schuss ist eine Wahl zwischen einem leichten Treffer und einer besseren Punktzahl.

Ein ferner Vogel beginnt bei 25 Punkten und ist beim höchsten Multiplikator 100 wert; der große, leichte Vogel davor bringt deutlich weniger. Acht Schuss in der Pistole machen Genauigkeit spürbar. Nachladen erhält die Combo und kann so eine bewusste Pause sein, doch ein Fehlschuss beendet die Serie, und ein Strafziel kostet Punkte und setzt sie ebenfalls zurück. Sobald der Multiplikator ×4 erreicht, ist es genauso wichtig, ihn zu halten, wie das nächste Ziel zu finden.

Was eine Runde ausmacht

  • Piratenvögel in drei Tiefen Nahe, mittlere und ferne Vögel bringen vor Multiplikatoren 5, 10 und 25 Punkte. Gepanzerte Vögel brauchen zwei Treffer, Jetpack-Vögel explodieren im Fallen.
  • Kurze Gelegenheiten Ein seltener goldener Vogel kündigt sich mit einem krächzenden Funkspruch an, und ein kleines Tier lugt mit einer Münze aus seinem Bau, bevor es wieder verschwindet.
  • Beute, die Planung lohnt Ein Bergungsrotor trägt vier Kanister: Vier Treffer in Folge bringen einen Abräum-Bonus. Eine Schatztruhe gibt einen weiteren Grund, sich umzusehen.
  • Finger weg Touristen-Untertassen, der Postzeppelin und der Wegweiser kosten je 25 Punkte. Eine volle Szene belohnt Erkennen ebenso wie Tempo.
  • Ein Waffenwechsel Nach vierzig Sekunden schwebt eine Nachschubkiste am Fallschirm herab. Zwei Treffer innerhalb von 15 Sekunden öffnen sie, für zehn Sekunden mit der Schrotflinte.
  • Erfolge und Geheimnisse Genauigkeit, perfekte Magazine, ferne Ziele und sauberes Spiel bringen am Ende Boni. Manche Entdeckungen bleiben versteckt, bis Spieler sie selbst finden.
Zehn Sekunden mit der Schrotflinte

Die Schrotflinte verändert den Rhythmus: unbegrenzte Munition, aber 0,4 Sekunden Repetierzeit zwischen den Schüssen. Ein Schuss kann mehrere Ziele treffen, und die Streuung wird mit der Entfernung enger, sodass ferne Vögel weiterhin genaues Zielen verlangen. Der Fadenkreuz-Ring wächst und schrumpft mit der Streuung, und wer im weitesten Moment schießt, erwischt auch eine schwierige Gruppe. Ein Tourist in derselben Garbe kostet trotzdem Punkte und beendet die Combo, sodass das Power-up zu Angriffslust einlädt, ohne die Wahl des Schusses abzunehmen.

Jede Aktion lesbar machen

Das Feedback trägt viel von der Persönlichkeit des Spiels. Vögel weichen aus und verlieren nach einem knappen Fehlschuss eine Feder, Panzer beulen sich mit einem Scheppern, leere Patronen wirbeln aus der Munitionsleiste, und die Combo-Anzeige glüht immer heißer, bis sie beim Ende der Serie zerspringt. Die Runde beginnt mit einem READY-Countdown und endet mit einer inszenierten Auswertung: hochzählender Punktestand, Treffer und Genauigkeit, Erfolgsboni und ein Trommelwirbel, bevor eines von sieben Rang-Abzeichen landet.

Hit-Stop und die verlangsamte letzte Sekunde betreffen nur die Ziele; die Rundenuhr läuft normal weiter, sodass das Spektakel einer Runde nie Zeit hinzufügt.

Ein Spielfeld, viele Arten zu spielen

Jedes Gerät nutzt dasselbe 16:9-Spielfeld, mit Balken an den Seiten auf breiten und oben und unten auf hohen Bildschirmen. Ein größerer Monitor zeigt also nie zusätzliche Ziele, und Punktestände bleiben vergleichbar.

  • Desktop-Browser Klicken zum Schießen, Rechtsklick oder R zum Nachladen, Umsehen an den Bildschirmrändern oder mit den Pfeiltasten. Ein Tab-Wechsel pausiert die Runde.
  • Smartphones und Tablets Gespielt wird im Querformat: Tippen zum Schießen, einen Rand halten zum Umsehen, auf die Patronenleiste tippen zum Nachladen. Ein Finger kann zielen, während ein anderer die Ansicht bewegt.
  • Installierte Web-App Startet über ein eigenes Symbol und läuft nach dem ersten Online-Besuch auch offline.
  • Windows Eine Tauri-Version startet das Spiel in einem eigenen Fenster mit der WebView2-Engine des Systems, als portable EXE oder mit Installer.

Grafik, Sound und Musik

Cartoon-Piratenvögel, verwitterte Maschinen, genietete Interface-Platten und ein Piratenlager in der Wüste teilen sich eine Szene, zusammengehalten von warm leuchtenden Fenstern, Kontaktschatten, kurzem Mündungslicht und einem Himmel, der zum Rundenende dunkler und wärmer wird.

Synthetisierte Soundeffekte untermalen jede Aktion, vom Schießen und Nachladen über Panzertreffer und knappe Fehlschüsse bis zur Endwertung. Die Musik gibt Menü und Runde eine eigene Stimmung: Dusty Frontier läuft im Titelbildschirm, Space Western Groove trägt Countdown, Runde und Auswertung. Beide Stücke stammen von kudesi, erstellt mit Suno.

KI-gestützte Entwicklung

Space Pirates ist auch ein Experiment in menschlich gesteuerter Entwicklung mit Coding-Agenten, von der Umsetzung über Tests und Dokumentation bis zum Review. Das Projekt ist so organisiert, dass jeder Beitrag konkret und überprüfbar ist:

  • Erst Schnittstellen, dann Zuständigkeit Der erste Build legte die gemeinsamen Schnittstellen fest; danach bekam jede Aufgabe ausdrücklich zugewiesene Dateien, sodass Agenten parallel an Modulen bauen konnten, bevor Integration und Balancing folgten.
  • Notizen und ein Protokoll Größere Änderungen beginnen mit einer Designnotiz, Branches und Worktrees halten Änderungen getrennt, und ein Arbeitsprotokoll verfolgt offene Entscheidungen und Prüfungen.
  • Die Wirkung prüfen Tests fragen, was der Spieler sehen würde: Hält die Pause die Uhr an, zählt ein Schuss richtig, hat sich das Bild wie gewollt verändert, passen die gepackten Grafiken zu ihren Quellen?
  • Absichtlich kaputt machen Eine Regel wird bewusst gebrochen, um zu beweisen, dass ihr Regressionstest fehlschlägt. Widerspricht eine ältere Designnotiz dem Code, gilt der Code.

Menschliches Urteil bleibt zentral: die Art Direction wählen, das Spielgefühl abstimmen, entscheiden, ob ein Effekt die Lesbarkeit verbessert, und das Spiel spielen, um zu beurteilen, was keine automatische Prüfung erfassen kann.

Aktueller Stand

Ein spielbarer Prototyp: Kernrunde, Punktesystem, Sonderziele, Schrotflinte, Erfolge, Auswertung, Touch-Steuerung, Offline-Betrieb und beide Bestenlisten funktionieren. Weiter geht es mit visuellem und akustischem Feinschliff, flüssigerem Lauf im Browser und Release-Tests. Das Ziel ist kein größeres Spiel, sondern ein schärferes kurzes: klareres Feedback, eine stimmigere Welt und ein guter Grund für noch eine Runde.

Unter der Haube

Das Spiel besteht aus TypeScript und Canvas 2D, gebaut mit Vite, ohne Game-Framework. Ein zentraler Dirigent verbindet eine Simulation mit festem Zeitschritt, Eingabe, Rendering, Audio und Oberfläche, und die Regeln liegen in eigenen Modulen, die ohne Browser getestet werden. Die Reihenfolge jedes Schritts gehört zum Spielgefühl: Ein Schuss wird ausgewertet, bevor sich die Ziele bewegen, sodass er immer trifft, worauf der Spieler gezielt hat.

Gemessen wird die Gleichmäßigkeit der Frames, nicht nur die durchschnittliche Bildrate. Wiederverwendbare Verläufe werden nur einmal gemalt, Sprite-Atlanten sind auf die Größe abgestimmt, in der die Grafiken tatsächlich erscheinen, und eine adaptive Auflösung senkt die Pixelzahl der Spielwelt, wenn Frames wiederholt die Bildwiederholrate des Displays verpassen, und erholt sich danach wieder.

Lokal speichert das Spiel die fünf besten Ergebnisse auf dem Gerät. Die Online-Top-Ten läuft über einen kleinen PHP-Dienst auf demselben Webspace, mit Dateispeicher und ohne Datenbank; er stellt signierte Runden-Tickets aus und prüft Timing, Wiederverwendung, Punktgrenzen und Anfragehäufigkeit. Für eine kleine Arcade-Bestenliste ist das angemessen, doch weil das Spiel auf dem Gerät des Spielers läuft, kann es nicht beweisen, dass jede Punktzahl ehrlich erspielt wurde.